Immersion

HalfLife Screenshoot found on games.tiscali.cz

Immersion (lat.: imergere = to dip): feeled presence in another world

A “world” might be defined by

  • a set of objects and individuals
  • an inhabitable environment
  • its complete understandability (for external spectators)
  • space of possibilities (to take action etc)

building blocks of immersion

  • being caught (backgrounds from cognitive science)
  • a computergame defines the setting and the “destiny of the voyage”
  • by interacting we accept the (game)rules

There is no effort necessary, only conscious analysis is capable of distinguishing between real and virtual. Familiar images and hardware that is intuitively operable help to stay “inside the world”.

Finding ourselves in a state of “amphibic” awareness, we flicker between sensing reality (keyboard, environment) and the game world.

“Possible Worlds” is a term established by Analytical Philosophy (David Lewis): We define our world as a part of the real, absolute world by our perspective. Our view and the real world are linked indexically.
Immersion/Imagination shifts the center of our (real-world) perspective into a fictional world (recentering). The new world is constituted by its rules only which cannot be questioned in consequence.

This is very briefly the content of a presentation I gave (long version in German follows) while I was attending a class at FU Berlin, Seminar for Film Studies on Computergames and Media Theory hosted by Judith Keilbach. It is based on the text

Marie-Laure RYAN, Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore/London 2004: Johns Hopkins University Press

[chapter] three:
The Text as World — Theories of Immersion

(Literaturwiss. Hintergrund des Textes als Grundgerüst, unser Fokus auf Computerspielen)

1

zunächst allgemein
Immersion: lat. Eintauchen > (sich) immergieren?

literarische Hintergründe
Ryan aus der Literaturwissenschaft > versteht es auch, mit ihren eigenen Texten zu vereinnahmen (sie immersiv zu gestalten):
starke Metaphern
“Opening a book is embarking on a voyage from which one will not return for a very long time.” 90

Film (>Seminar)
1938 Béla Baláz: Möglichkeit in einen Film “einzutauchen”, seine Welt (wie durch eine Tür) zu betreten, anstatt wie im Theater durch ein Fenster zu zusehen (“Guckkasten-Bühne”)

Computerspiel
Immersion in virtuelle Computerwelten: Höherer Grad der kognitiven Vereinnahmung, da eigene Aktionen direkte Reaktionen zur Folge haben (Interaktivität)

2

Definition: Immersion = Präsenz in einer anderen Welt
> Was bedeutet das?

Definition Welt:

  • besteht aus Objekten und Individuen
  • bewohnbare Umgebung (tron, eigentlich abstrakt)
  • vollständig verständlich (für Externe Beobachter)
  • “Möglichkeitsraum” für die Teilnehmer

91

Bsp:
Die “Welt” von Pong: bietet Gegenstände-Schläger, Umgebung-Raum/Spielfeld, ist von außen vollständig erklärbar und bietet Interaktionsraum

3

4 Bausteine der Immersion:

Versunken sein
(> nimmt sich Wahrnehmungspsych. zu Hilfe) 93
definierte Prozess-Stufen (mehr oder weniger)
Spiel als Transportmittel legt Mittel und Wege, Szenario fest
auf dem Weg von der fiktiven(vorgestellten) zur realen Welt (in der ich sitze und lese/spiele) akzeptiere ich neue Spielregeln
Bsp:
beginnt bereits beim Video-Intro, den Eingangssequenzen, etc
und verstärkt sich durch die Interaktion (ich kann dort “wirken”)

Realismusgrad nicht entscheidend
Wichtig sind die Anreize, die man anbietet, an die der Spieler mit seiner Alltagswelt anknüpfen kann, um sich zu orientieren, die Regeln der Welt zu erkennen, etc.

Anstrengungslosigkeit ist dabei Trumpf.
Man muss sich nicht anstrengen, um die vorgesetzte Welt für real zu halten, im Ggteil, die Analyse der wahrgenommenen Welt als fiktiv erfordert Bewusstseins-Leistung.
> Reeves, Nass
“Stop analyzing” statt “suspend disbelief” 89
Wie im Wasser: Man muss sich anstrengen um aufzutauchen, eintauchen tut man von alleine.

gleiches gilt fürs Interface: Einfach zu bedienen, vertraute Metapher “effortlessness to the automatized nature of the skilled reader’s decoding activity” 96
Bsp: Nintendo wii
wii promotion

daraus ergibt sich: amphibische Aufmerksamkeit 97
Wechsel zwischen Realität (Monitor sehen, Tastatur fühlen) und der Welt des Spiels

> Protokoll/Rahmenbedingungen der Immersion 93ff

  1. das Spielszenario bestimmt die Umrisse der neuen Welt
  2. Spiel ist das Mittel, das uns in die “neue” Welt bringt
  3. die Interaktion mit der Software bezieht uns in diesen Prozess ein
  4. die neuen (Spiel)Regeln werden akzeptiert
  5. unsere gewohnte Welt verschwindet, oder verliert zumindest ihre dominante Rolle bzgl. der Spielregeln
  6. Taucht man aus der Spielwelt wieder auf, haben die Erfahrungen dort Einfluss auf meinen Blick auf die reale Welt (etwas gelernt in Wirschaftssimulationen, immer noch aufgeregt vom Action-Spiel)

4

mögliche Welten (stützt sich auf Analytische Philosophie
v.a. auf David Lewis (am. Philosoph, On the Plurality of Worlds, 1986) 99
aus der Begrifflichkeit: virtuell (frz) = bewirkbar, möglich

Vielzahl von Welten denkbar
Die Unterscheidung und Einstufung dieser Welten kann Ryan zufolge nur von einem subjektiven Standpunkt aus erfolgen.
> Zentrierung des Weltmodells 99

mögliche/unmögliche Welten
Frage des Unterscheidungskriteriums: z.B. Logik (Widerspruchsfreiheit) oder Kontinuität
Bsp: Video-Tracker statt Bewegungssensor in der wii: wäre möglich, ist aber nicht so (nämlich von Sony)

mögliche und tatsächliche Welten
als Pole der Debatte:
Rad. Konstruktivismus, keine Welt definierbar und
Naiver Realismus, nur eine Welt, die für alle gleich erkennbar ist

David Lewis:
Es gibt eine, tatsächlich existierende Welt, aber schwer umreißbar
“eigene” Welt ist ein Ausschnitt/eine Perspektive auf die tatsächliche
> “eigene” Welten in der tatsächlichen Welt enthalten
unsere Version ist damit ursächlich (“indexikalisch” (Lewis), 101) mit der Realität verbunden

In der Immersion liegt meine Perspektive auf die Welt nicht mehr in der tatsächlichen Welt (Grauzone: Doku, Berichte, >Reality Games?)
(recentering) 104
Die Welt um den Computer, auf dem ich spiele ist heile,
in meiner geistigen fällt aber gerade alles in Schutt und Asche

Die Fakten der “neuen” Welt sind Wahrheiten, die durch das Spiel und die Spielregeln festgelegt werden (>Code). Sie sind objektiv wahr für die Bewohner der Spielwelt, sie konstituieren die Welt
(Die Regeln betreffen damit nicht nur die Bewohner der Welt an sich – z.B. Menschen wohnen in Häusern, Monster nicht -, sondern auch die Interaktionsmöglichkeiten selbst: kann ich meine Blickperspektive wechseln?)
Fiktive Fakten sind nicht hinterfragbar, ohne dass das ganze System zusammenbricht, gerade im Computerspiel (Code)
Demgegenüber postmoderne Welt: Gegensätze können gleichzeitig wahr sein, Widersprüche können unaufgelöst bleiben (da verschiedene Perspektiven/Regelsätze denkbar)

Nächster Abschnitt im Text: Generierung der Welt aus Regeln.

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